Пожалуйста, используйте этот идентификатор, чтобы цитировать или ссылаться на этот ресурс: http://elar.uspu.ru/handle/uspu/13510
Полная запись метаданных
Поле DCЗначениеЯзык
dc.contributor.authorГридина, Т. А.ru
dc.contributor.authorGridina, T. A.en
dc.date.accessioned2020-05-09T09:43:20Z-
dc.date.available2020-05-09T09:43:20Z-
dc.date.issued2020-
dc.identifier.citationГридина Т. А. Речежанровый потенциал языковой игры в художественной литературе для детей / Т. А. Гридина // Филологический класс. — 2020. — Т. 25, № 1. — С. 73-85.ru
dc.identifier.issn2071-2405-
dc.identifier.urihttp://elar.uspu.ru/handle/uspu/13510-
dc.description.abstractThe article analyzes the functionality of language game codes in modeling the mental space of a fairy-tale narrative according to the laws of the detective genre. The author studies a series of books by Katya Matyushkina “All Adventures of da Vinci the Cat”. The article describes the operational mechanisms (constructive techniques) and linguistic markers of game transformations generated by the author, which determine the possibility of their decoding against the background of correlation with the prototype (phonetic similarity, structural and/or semantic “replica” of associates containing a game paradox). In other words, the associative relationship between the prototype and the gameme, discovered by the study, models the aspect of its perception, specified by the fiction author. The article highlights the allusive, imitative, and figurative-heuristic principles of language game, each of which sets its own vector in the plot of the detective story. The first principle involves decoding precedent phenomena (names, texts, situations), which creates a programmed effect of associative derivability of the meaning of a game transformation. The author reports a special role of the allusive principle in the creation of the game onomasticon, and specifically in deciphering the name of the main character. The second principle of language game focuses on the reader’s identification of recognizable features of the gameme and the prototype (on the principle of associative identification). Such is, in particular, the effect of parodic stylization of newspaper PR practices as a means of presenting unfolding events as a kind of reportage, and the use of onomatopoeic motivation for the names of the characters. The third (figurative-heuristic) principle of the language game encourages the addressee to co-create with the author, turning reading into a kind of quest that requires the child’s ability to independently decode gamemes according to the algorithms specified in the text. These features create the effect of an associative multidimensional text, presupposing different levels of understanding of the meanings of gamemes (taking into account the competence of primary school children for whom the book is written, and at the same time – taking into consideration the level of development of older children, and the interest the game can arouse in an adult reader).en
dc.description.abstractВ статье анализируется функционал кодов языковой игры в моделировании ментального пространства сказочного нарратива по законам детективного жанра. Материалом для исследования выступает серия книг Кати Матюшкиной «Все приключения кота да Винчи». Характеризуются операциональные механизмы (конструктивные приемы) и лингвистические маркеры порождаемых автором игровых трансформ, определяющие возможность их декодирования на фоне соотнесения с прототипом (фонетическое сходство, структурное и/или семантическое «подобие» ассоциатов, заключающее в себе игровой парадокс). Иначе говоря, обнаруженная ассоциативная связь между прототипом и игремой моделирует заданный автором аспект ее восприятия. Выделяются аллюзивный, имитативный и образно-эвристический принципы языковой игры, каждый из которых задает свой собственный вектор в событийной канве детективного повествования. Первый принцип предполагает дешифровку прецедентных феноменов (имен, текстов, ситуаций), что создает запрограммированный эффект ассоциативной выводимости смысла игровой трансформы. Отмечается особая роль аллюзивного принципа в создании игрового ономастикона, в частности в дешифровке имени главного персонажа. Второй принцип языковой игры апеллирует к идентификации читателем опознаваемых черт подобия игремы и прототипа (по принципу ассоциативного отождествления). Таков, в частности, эффект пародийной стилизации практик газетного пиара как средство представления разворачивающихся событий в репортажном ключе, использование звукоподражательной мотивации имен героев. Третий (образно-эвристический) принцип языковой игры побуждает адресата к сотворчеству с автором, превращая чтение в своеобразный квест, требующий от ребенка способности к самостоятельному декодированию игрем по заданным в тексте алгоритмам. Отмеченные особенности создают эффект ассоциативной многомерности текста, предполагающей разные уровни считываемости смыслового наполнения игрем (с учетом компетенции детей младшего школьного возраста, которым непосредственно адресовано анализируемое произведение, и в то же время – с учетом зоны развития ребенка более старшего возраста, а также интереса, который может вызывать игровой текст у взрослого читателя).ru
dc.format.mimetypeapplication/pdfen
dc.language.isoruen
dc.publisherУральский государственный педагогический университетru
dc.relation.ispartofФилологический класс. 2020. Т. 25, № 1ru
dc.subjectМАТЮШКИНА ЕКАТЕРИНА АЛЕКСАНДРОВНАru
dc.subjectВСЕ ПРИКЛЮЧЕНИЯ КОТА ДА ВИНЧИru
dc.subjectЛИТЕРАТУРОВЕДЕНИЕru
dc.subjectДЕТСКАЯ ЛИТЕРАТУРАru
dc.subjectЯЗЫКОЗНАНИЕru
dc.subjectЛИНГВИСТИКА ТЕКСТАru
dc.subjectРУССКАЯ ЛИТЕРАТУРАru
dc.subjectРУССКИЕ ПИСАТЕЛЬНИЦЫru
dc.subjectДЕТСКИЕ ПИСАТЕЛЬНИЦЫru
dc.subjectЛИТЕРАТУРНОЕ ТВОРЧЕСТВОru
dc.subjectЛИТЕРАТУРА ДЛЯ ДЕТЕЙru
dc.subjectЛИТЕРАТУРНЫЕ ЖАНРЫru
dc.subjectСКАЗОЧНЫЕ ЖАНРЫru
dc.subjectСКАЗОЧНЫЕ ПОВЕСТИru
dc.subjectЯЗЫКОВАЯ ИГРАru
dc.subjectДЕТСКИЕ ДЕТЕКТИВЫru
dc.subjectСКАЗОЧНЫЕ НАРРАТИВЫru
dc.subjectМЕНТАЛЬНОЕ ПРОСТРАНСТВОru
dc.subjectДЕТЕКТИВНЫЕ ЖАНРЫru
dc.subjectЯЗЫКОВЫЕ СРЕДСТВАru
dc.subjectЛИНГВИСТИЧЕСКИЕ МАРКЕРЫru
dc.subjectИГРЕМЫru
dc.subjectЛИТЕРАТУРНЫЕ ГЕРОИru
dc.subjectИГРОВЫЕ ТЕКСТЫru
dc.subjectЛИТЕРАТУРНЫЕ СЮЖЕТЫru
dc.subjectЛИНГВОКРЕАТИВНОСТЬru
dc.subjectКОДЫ ЯЗЫКОВОЙ ИГРЫru
dc.subjectХУДОЖЕСТВЕННЫЕ ТЕКСТЫru
dc.subjectХУДОЖЕСТВЕННЫЙ ДИСКУРСru
dc.subjectДИСКУРС-АНАЛИЗru
dc.subjectТИПЫ ЖАНРОВru
dc.subjectРЕЧЕВЫЕ ЖАНРЫru
dc.subjectLANGUAGE GAMEru
dc.subjectFICTION; CHILDREN’S DETECTIVE STORIESru
dc.subjectCHILDREN’S LITERATUREru
dc.subjectCHILDREN'S WOMENWRITERSru
dc.subjectLITERARY CREATIVE ACTIVITru
dc.titleРечежанровый потенциал языковой игры в художественной литературе для детейru
dc.title.alternativeSpeech Genre Potential of Language Play in Children’s Fictionen
dc.typeArticleen
dc.typeinfo:eu-repo/semantics/articleen
dc.typeinfo:eu-repo/semantics/publishedVersionen
local.localtypeСтатьяru
dc.identifier.doi10.26170/fk20-01-07-
local.description.firstpage73-
local.description.lastpage85-
local.volume25-
local.issue1-
local.identifier.wos000564193500007-
local.identifier.otherWOS:000564193500007wos
Располагается в коллекциях:Филологический класс

Файлы этого ресурса:
Файл Описание РазмерФормат 
fkls-2020-01-07.pdf311,72 kBAdobe PDFПросмотреть/Открыть
Показать базовое описание ресурса Статистика




Все ресурсы в архиве электронных ресурсов защищены авторским правом, все права сохранены.
Размещение материалов в ЭБ УрГПУ осуществляется в соответствии с законодательством о защите интеллектуальной собственности, Гражданским кодексом РФ часть IV. В случае наличия у автора договорных обязательств перед третьими лицами, ответственность за объем авторских прав, предоставляемых третьим лицам, несет автор.